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Mittwoch, 22. Februar 2012

Let's Play Deponia #014 - Ein geschickter Schlösserknacker




Wir stiefeln zu Lonzo in der Hoffnung er würde uns ein paar Tipps geben. In er Tat gibt er uns einen hilfreichen Hinweis, den wir sogleich als unsere eigene Idee ausgeben. Das liegt doch nun wirklich auf der Hand, dass es sich bei „etwas Aufputschendes“ um ein Aufputschmittel handeln könnte. So etwas hat Doktor Gizmo sicher in seiner Praxis. Also ab in die Notfallstation und überlegen wie wir an das abgeschlossene Medikamentenfach kommen.

Nanu, was ist das denn für eine Klappe? Die haben wir ja bisher völlig übersehen. Also probieren wir mal wieder ein bisschen umher und plötzlich ereilt uns eine grandiose Idee. Na wer sagt’s denn? Die Holzplatte, die den Boden der Gefängniszelle darstellt und das Loch mit der Feuerwehrstange verdeckt, bleibt offen, weil wir sie mit den Handschellen angekettet haben. Nun können wir von unten die Stange hinauf und befinden uns direkt in der Zelle, in der wir uns nun den Dietrich aneignen können. Damit sollte der Arztschrank doch zu knacken sein. Schließlich ist Rufus ein geschickter Schlösserknacker. Das erzählt er ja immer wieder. Nur bewiesen hat er es bisher noch nicht. Das nenne ich doch jetzt mal eine gelungene Gelegenheit.

Es hat geklappt. Das Fach ist offen und wir haben endlich unser Aufputschmittel und sogar noch einen Bonus, nämlich eine Spitze. Auch wenn wir keine Spritzen mögen, wird uns diese jedoch ein sehr nützliches Werkzeug sein, davon bin ich überzeugt. Nun machen wir uns mit dem Aufputschmittel, der letzten fehlenden Zutat für das Kaffeepulver, auf den Weg in Tonis Laden zur Kaffeemühle. Und fertig ist das Kaffeepulver.

Auf geht’s zum Rodeoreiten. Nun verpassen wir dem Stier eine Spritze und nehmen ihm sein belebendes Blut ab. Und wo wir uns gerade schon mal vor dem Stadttor befinden, nehmen wir doch gleich ein bisschen Batteriesäure mit. Wir haben ja gerade ein Wasserglas in der Tasche, mit dem wir die energiereiche Flüssigkeit transportieren können. 

Als nächstes suchen wir das Postamt auf. Zumindest versuchen wir es. Unsere liebe Lotti weist uns allerdings freundlich daraufhin, dass das Postamt geschlossen bleibt, bis die fehlende Uhr am Öffnungszeitenschild wieder aufgetaucht ist. Und schon stehen wir vor der nächsten Herausforderung, da wir nicht wissen, wie und womit wir eine Uhr zusammenbasteln sollen und auch noch keine gesehen haben, die wir von woanders… ähm mal kurz ausborgen können.

Wir kombinieren wieder lustig irgendwelche Dinge aus unserem Inventar, auch wenn wir damit noch nichts recht anfangen können. Das wird schon noch. Jedenfalls haben wir nun eine Konstruktion aus Dartpfeil mit Narkotikum und Trichter. Wir wollen das Blasrohr gleich einmal an den sich im Sitzungssaal befindlichen Personen ausprobiere, Goal natürlich ausgenommen. Aber weder Wenzel, Gizmo, noch Lotek scheinen hier die richtigen zu sein. Nun bleibt nur noch eine Person, die es mehr verdient hätte, beruhigt zu werden. Oder sollten wir sagen, außer Gefecht gesetzt zu werden?! Aber darum kümmern wir uns später.

Nun erkunden wir noch einmal das Bürgermeisterbüro und tatsächlich können wir das Geheimnis um das Wasseremblem lüften, in dem wir die Wünschelrute darauf anwenden und uns ein Geheimfach mit einem Schlüssel präsentiert wird.

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