Schauen wir uns doch den Truck, der vor dem Stadttor steht, noch etwas genauer an. Schade, dass er abgeschlossen ist. Aber ganz ehrlich, das war zu erwarten. Niemand würde sein Fahrzeug einfach so in der Gegend stehen lassen ohne es abzuschließen, nicht einmal hier in Deponia, wo nun wirklich genug Schrott rumsteht. Die Windschutzscheibe ist viel zu verdreckt, als dass wir dadurch etwas erkennen können.
Ein Blick auf das Rezept lässt uns noch immer im Dunkeln tappen, was die benötigten Zutaten betrifft. Rufus will uns auch keinen Tipp geben. Er stellt nur die gleichen Fragen, die wir uns selbst auch stellen. Gehen wir also noch einmal zurück in die Gasse, wo unser Freund Hannek schwer schuftet. Vielleicht hat er in einer ruhigen Minute doch noch Zeit mit uns zu plauschen. Und tatsächlich, er bringt uns auf eine Idee… Batteriesäure!
Nun widmen wir uns doch mal dem Sprengplan. Hier gibt es viele Möglichkeiten sämtliche Schauplätze in die Luft zu jagen, aber welches sind die richtigen. Und vor allem die richtigen wofür? Was bezwecken wir mit dieser Sprengung? Ob Hanneks Leute Batterien für uns finden, wenn wir hier ein bisschen durch die Gegend sprengen? Ob wir mehrere Versuche haben? Fragen über Fragen. Ein wenig mulmig ist mir schon zumute. Wir ordnen die Magnete an und versuchen unser Glück. Jetzt nur noch die Glocke läuten und los geht’s. „Achtung Sprengung!“, hören wir Hannek noch rufen, bevor die Erde bebt und im Dorf die Alarmglocken schrillen. Das war’s allerdings schon und es gibt kein Anzeichen dafür, ob das nun richtig oder falsch war. Mist!
Wir unterhalten uns noch einmal mit Hannek und im Gespräch erfahren wir, dass er eine ganze Reihe Autoschlüssel gefunden hat. Aber es gelingt uns nicht, dass er uns einen aushändigt. Aber immerhin wissen wir jetzt, dass es Autoschlüssel gibt und wer sie hat. Jetzt müssen wir uns nur noch überlegen, wie wir da ran kommen. Na wenn’s weiter nichts ist.
Zurück im Dorf ertönt immer noch der Alarm, der im Übrigen ganz schön nervig ist. Wir probieren uns an der Notrufsäule, aber hier meldet sich niemand. Doktor Inspektor Löschmeister Gizmo treibt sich vermutlich noch immer in der Gegend, oder vielmehr am Krankenbett der schönen Elysianerin, herum.
Was könnten wir Sinnvolleres tun, als mit unseren Gegenständen im Inventar herumzuspielen?! Dabei erhalten wir einen nassen Schwamm, aber was noch interessanter ist, wir schneiden den Blindgänger mit dem Seziermesser auf und erhalten… oh Wunder… Schwarzpulver. Tadaaah.
Unser Instinkt – oder eine Art Eingebung – schickt uns zurück zum Truck und zwingt Rufus zum Putzen. Wir haben doch einen nassen Schwamm in der Tasche. Warum sollten wir den nicht für die schmutzige Windschutzscheibe nutzen um so ins Innere des Trucks schauen zu können. Tatsächlich finden wir hier Indizien und sogar einen Namen. Der Truck gehört also `Schnutzipu` - na, wer sagt’s denn!
Nun aber ab zu Hannek und den Autoschlüssel holen. Wir appellieren einfach mal an sein schlechtes Namensgedächtnis und geben uns als Schnutzipu aus. Das funktioniert sogar… besser als wir dachten. DEN Namen scheint er nicht mehr so leicht zu vergessen. Den Schlüssel haben wir also. Na dann nichts wie zurück zum Truck.
So einfach ist das also und schon sind wir an der Motorhaube, unter der ganz schön Power steckt. Nämlich die von uns gesuchte Batterie!
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